Jueves, 09 Febrero 2012
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La Migración de la Recreación Juvenil al Sedentario Mundo de la Pantalla PDF Imprimir E-mail
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Introducción

Para comenzar esta ponencia debo reconocer que el título elegido tiene algo de engañoso en dos sentidos diferentes.

En primer lugar, los jóvenes no migran de la cancha a la pantalla. Nos gustaría creer eso, pero no sucede exactamente de esa manera. La pantalla y el abandono del deporte no guardan relación de causalidad entre ellos. Los jóvenes simplemente se mantienen en la pantalla y abandonan el deporte. Lo que migra es la diversión.
Existe una intensa preocupación por parte de los docentes, los adultos en general sobre estos temas y en general mucho desconocimiento por lo novedoso de las temáticas. Todo esto contribuye a que se planteen falsas dicotomías como la de jugar o estudiar, jugar o tener novia, y en este caso: videojuegos o deporte.

Las investigaciones señalan que el hecho de poder organizar adecuadamente el tiempo permite al joven entrenar, jugar, acudir a actividades sociales, tener novia, estudiar, jugar con videojuegos, etc., es decir, llevar a cabo variadas actividades sin que se generen interferencias entre ellas.

En segundo lugar, la pantalla como mundo sedentario se corresponde con una situación actual, pero no necesariamente futura. Los avances en la Realidad Virtual -que apenas rozaremos hoy- muestran que los músculos pueden volver a activarse en el juego en pantalla en un futuro bien cercano.

Aclarados esos puntos, las modalidades de abordaje de esta temática entonces pueden ser variadas. Podemos culpar a la pantalla del abandono del deporte, pero también podemos, -y es una vía mas interesante- reflexionar sobre los posibles porqué del abandono del deporte y qué es lo que encuentran los jóvenes en la pantalla que hace que la abandonen quizás más tardíamente como forma de entretenimiento.

Las migraciones más importantes a las que nos referiremos son a las de la diversión y el estrés. Esos son los dos grandes emigrantes de la actividad lúdico-deportiva. La diversión está muchas veces tan ausente en el deporte infantil como omnipresente en el mundo de los videojuegos. A su vez, algunos datos nos hacen pensar en la posible migración de otro componente: el estrés competitivo. Otrora ausente en el juego infantil, hoy archipresente en la actividad deportiva, está comenzando a inmiscuirse y ganar terreno también en el mundo de la pantalla.

Las conclusiones que se presentan al final no son más que hipótesis a ser corroboradas por investigaciones más detalladas que echen luz sobre estas temáticas tan actuales como interesantes.


¿Por qué la gente de deporte debería interesarse por estos temas?


El desarrollo del deporte ha alcanzado ribetes importantes, siendo una de las industrias más poderosas de la actualidad.

Históricamente el crecimiento del deporte es un fenómeno de comienzos del siglo XX, ligado a la modernidad y al proceso de industrialización.

La pantalla por su parte, tiene su origen en la década del cuarenta del siglo XX y podríamos decir es un fenómeno de la postindustrialización.

La diversión en pantalla es un juego propio de la sociedad del conocimiento hacia la cual nos dirigimos o ya nos encontramos según adscribamos a una u otra teoría al respecto.

La oferta de actividades que tienen los jóvenes es mucho mayor a la que tenían décadas atrás y tanto el deporte como el juego en pantalla son una más entre las variadas opciones. La juventud tiende paulatinamente a dedicar buena parte del tiempo a estar frente a la pantalla y en muchos casos dentro de ella. Toda esta situación desubica a los profesionales relacionados con el deporte que se sienten manejándose a tientas en un mundo de parámetros desconocidos y para el que no se han formado.

Que las generaciones nuevas son diferentes, lo sabemos, pero muchas veces no sabemos cómo definirlas, cómo entenderlas y de eso se trata esta propuesta de entenderlos algo más en lo que hacen y en lo que no hacen, en relación a la diversión y el estrés en el juego y en el deporte.


Los adultos frente al juego en la pantalla


Los padres en la consulta -al igual que los profesionales- miran con cierto recelo el jugar en pantalla de sus hijos, desconocen el tema, no tienen parámetros de medición. Se sienten más cómodos cuando sus hijos leen o practican deporte. Esas son actividades conocidas y tranquilizadoras hoy, no así ni a comienzos de siglo, ni en los tiempos de Cervantes.

Cabe recordar que el Quijote había comenzado su periplo tras la obsesiva lectura de las narraciones épicas de su época que habían "secado sus sesos" y que por su parte, el deporte en sus comienzos no estaba del todo bien visto.

Nos trae a la memoria Carlos Reyes (1996: 247) que desde los ámbitos más variados se atacaba tal práctica, abogando por "combatir el delirio del fútbol", deporte violento que, según se dijo, causaba la muerte antes de los cuarenta años. Recuerda este autor también que Olivet en 1920 en los comienzos del discurso higienista, planteaba que la "falta de moderación en el juego del niño o en la gimnasia del adulto podía conducir a la muerte" (ibid: 232).

Las sociedades han cambiado en muchos aspectos, pero en otros se mantienen intactas. Temores, mitos inundan las concepciones acerca de lo que sucede con niños y jóvenes no en el potrero sino, ahora, en pantalla. ¿Cuál es la reacción más frecuente de los adultos frente al juego en pantalla? En general salvo algunas contadas excepciones es de desconocimiento y por tanto: temor.

Cierta invisibilidad del juego, el hecho de que ese juego se desarrolle en la pantalla deviene un obstáculo para el adulto nacido en la era del libro y la televisión, para quien estos nuevos entornos tienen el peligro de lo desconocido, lejano e intangible.

Sin embargo, las investigaciones muestran un panorama algo distinto.

Brooks (1983) investigando en salas de videojuegos de Los Ángeles, concluyó que era una actividad de carácter fundamentalmente social. Los jugadores pasaban más de la mitad del tiempo dedicados a la conversación y a otras actividades de carácter social. Hemos señalado en otro lugar (Balaguer, 2002) que el intercambio de trucos, los comentarios sobre las pantallas ocupan buena parte del tiempo de juego de los niños.

Egli y Meyers (1984) por su parte, con una muestra de 151 sujetos de Sacramento (California) descartaron que la dedicación a los videojuegos afectara al tiempo destinado a la práctica del deporte o influyese sobre el rendimiento escolar. La actividad más afectada siempre por los videojuegos es la televisión (Estallo, 1997). Que los videojuegos terminen siendo aliados en la lucha contra la televisión parece ciertamente paradójico y poco esperado por los padres y adultos en general. Que a su vez sean mediatizadores de la actividad social se da de fauces contra los prejuicios de aislamiento y adicción popularmente atribuidos a sus usuarios.


Motivos para la práctica de deportes


Los motivos por los cuales los niños practican deportes son muy diversos y variados

Goldstein y Krasner (1991) han señalado mas de sesenta motivos por los cuales los jóvenes practican deportes.

Sin embargo, el motivo que sobresale entre todos para la práctica de deportes en niños es la diversión, justamente esa que decíamos al comienzo era la gran emigrante en cuestión. La diversión es la que se ha trasladado a la virtualidad y persiguiéndola varios jóvenes han permanecido exclusivamente en la pantalla.

Desde la perspectiva de Roberts (1988), que apunta a áreas de motivación principales para la participación en actividades deportivas se puede dividir la motivación para practicar deportes en:

Intrínsecamente motivados (diversión goce)
Extrínsecamente motivados (gloria, fama premios, campeonatos)
Socialmente motivados (conocer gente, hacer amigos)
Motivación de aptitud (mantenerse en forma)
El placer, la diversión, el goce de mover el cuerpo, la necesidad de descarga física alimentan la motivación deportiva.

Jugar con amigos, ser parte del grupo, integrarse, destacarse, ser popular también funciona como variable social importante.

La motivación extrínseca, de carácter más bien narcisista, pesa cada vez más a medida que crecen, y es una variable de enorme importancia sobre todo para los padres. Para ellos tan vapuleados en su lugar de autoridad, el éxito deportivo de los hijos opera como un sustento narcisista más que bienvenido, pero resulta muchas veces de un peso enorme para el joven.

En los videojuegos predomina la motivación intrínseca y la de socialización, no así la extrínseca, más ligada a la competencia y al estrés deportivo.

La diversión es el motor principal y la sensación de dominio (mastery) es otro de los componentes esenciales del jugar videojuegos.

En otra subdivisión de los tipos de motivación, Roberts (1988) distingue:
Demostración de habilidad
Competencia deportiva
Aprobación social
Nuevamente son los componentes de habilidad, maestría y aprobación social los más notorios en los videojuegos, quedando la competencia en segundo plano.

Todo lo anterior ameritaría un mayor detenimimiento que el tiempo de esta ponencia no nos permite. Inclusive la propia motivación de aptitud, una variable impensable para los videojuegos, podría llegar a ser un nuevo factor de emigración a la pantalla.

Vistos los motivos principales para practicar deporte y los componentes motivacionales, veamos ahora la contracara, las razones para abandonarlo.


Causas de abandono del deporte


Weiss y Chaumenton (1992) consideran que el fenómeno del abandono deportivo "es un proceso continuo que abarca desde aquel grupo de individuos que se retiran de un deporte particular pero pasan a practicar otro deporte o el mismo a diferente nivel de intensidad, hasta aquel grupo de sujetos que se retiran definitivamente del deporte".

El abandono, la migración es un fenómeno muy controvertido que pone en juego diferentes aspectos de la problemática juvenil. No sólo se abandona la actividad deportiva, sino también se deja en el proceso adolescente la música, el teatro, el arte, etc. El concepto de abandono implica que debería ser una actividad a seguir toda la vida lo cual no es cierto. De cualquier manera uno de los componentes principales en el abandono deportivo es el estrés competitivo en el cual los terceros tienen enorme influencia.

Weinberg y Gould (1995) señalan que la máxima participación deportiva se produce entre los 10-13 años y que luego comienza a descender progresivamente.

Roberts (1988) maneja que el 80 % de los chicos abandonan la competencia deportiva entre los 12 y 17 años.

Guillén García enumera algunas causas de abandono:
Sobre énfasis en las competencias.
Entrenamiento físico duro.
Presión de los padres por participar.
Fracasos percibidos.
Entrenamientos punitivos.
Actitudes negativas de los entrenadores.
Fatiga mental y burnout.
Abandono por causa de maltrato de los entrenadores.
Nada de lo anterior sucede en los videojuegos. Los videojuegos se llevan a cabo en un área donde padres y entrenadores quedan excluidos. Sin embargo, el entrenamiento igual ocurre y es movido por la motivación de vencer los obstáculos que se presentan.

Roberts (1988) refiriéndose al abandono deportivo y sus causas maneja que en el estudio de esta temática:
Lo primero que se pensó fue la tolerancia a la frustración , la paciencia, resistencia
Lo segundo fue el contexto social, es decir otras obligaciones, tareas a desempeñar
Lo tercero fue la lógica combinación de las dos anteriores
La cuarta fue el significado subjetivo del logro para cada uno
El último punto de la serie, el significado subjetivo del logro se relaciona con las destrezas, habilidades y el dominio. El exceso de competitividad vuelve el dominio secundario, prevaleciendo el ganar por sobre la mejora continua. En los videojuegos esto no acontece. El desafío sigue siendo mejorar día a día, vencer los obstáculos que se van presentando, intercambiar logros, trucos, atajos, conocimientos, por lo que pareciera ser que mucho hay para aprender sobre motivación de los juegos en pantalla.

En otro trabajo, Gould y col. (1982) mencionan algunas de las razones por las que los jóvenes deportistas abandonan la práctica físico - deportiva:
Tengo otras cosas que hacer.
No era tan bueno como pensaba.
No era suficientemente divertido.
Quería hacer otro deporte.
No soportaba la presión.
Era aburrido.
No me gustaba el entrenador.
Muchas veces la frustración acompaña al abandono, quedando un sabor amargo tras la decisión. Otros elementos que aparecen suelen ser el aburrimiento, la obligación de ganar o el darse cuenta en la adolescencia de la poca destreza para el deporte. El poco sentido de pertenencia al grupo o institución o programas de entrenamiento demasiado severos, también resultan nocivos para un joven que aún quiere divertirse.


Sedentarismo y pantalla


A comienzos de siglo XX cuando comenzaba a nacer el deporte como hoy lo conocemos, existían en nuestra ciudad los conventillos con sus patios públicos/privados en donde alternar y jugar con los otros (Barran, 1986). Los potreros donde crecieron generaciones de deportistas han ido desapareciendo del paisaje urbano.

La violencia de las ciudades y el encierro han quitado lugares y el exceso de vértigo y actividad ha disminuido el tiempo para jugar. Los miedos de los adultos a que sus hijos jueguen en la calle, la tecnología del encierro, el urbanismo, el mercado inmobiliario, etc. les han ganado la batalla a los espacios de juego.

Esto opera en contra de los deportes ya que éstos se practican en lugares físicos, mientras los juegos de pantalla se llevan a cabo en no-lugares (Augé, 2000). La actividad deportiva necesita de un espacio material en donde poder desplegarse. El futsal, beach volley, water polo, hockey sobre césped, hielo, etc. son deportes cuyos nombres denotan un lugar en donde se practican, un espacio físico con determinadas características.

Los juegos en pantalla no requieren de un lugar específico para ser practicados, lo cual los vuelve accesibles para toda las edades en cualquier momento. Cualquier tiempo y lugar es bueno y posible para jugar. Lo que importa no es tanto dónde se juega sino a qué se juega.


La inmersión y conexión como mecanismos frente a la pantalla


Una vez abandonado el deporte, ¿qué pasa con el cuerpo en la pantalla? ¿Se trata de un cuerpo sedentario?

Si y no. El cuerpo en pantalla funciona de manera diferente al cuerpo que hace deporte. Es un cuerpo en movimiento neurológicamente. El cuerpo también se prepara para un tipo de actividad diferente, quizás menos relacionado a la musculatura como a las velocidades de reacción a estímulos presentados.

Los videojuegos son generadores de procesos inmersivos, de un involucramiento en un tiempo y un espacio diferentes al de la cotidianeidad.

Hay una solución de continuidad en el juego en pantalla que no se presenta en el juego colectivo. De ahí la dificultad para desprenderse, desconectarse, desenchufarse.

Toda la gama de juegos y actividades en pantalla presentan ese carácter de enganche que en parte está dado por las posibilidades de conexión con la lógica del programa, de la máquina. Ese enganche inmersivo resulta atrapante y de una sintonía máquina-hombre, equiparable al deportista de elite en sus niveles máximos de coordinación y concentración.


El cuerpo en movimiento


En las últimas generaciones de videojuegos de gran éxito, el cuerpo vuelve a estar en movimiento. Danzando en las máquinas, en sintonía con las mismas, los jóvenes se mimetizan, se disuelven en la máquina siendo uno con ellos. La conjunción máquina hombre se hace patente volviendo tangible la metáfora cyborg (cybernetic organism).

En una pantalla delante del The Cateye Interactive Game Bike (http://www.cateyefitness.com/GameBike/index.html) se puede ver gracias a la Realidad Virtual, el pedaleo, las curvas, la sensación de velocidad, en definitiva la experiencia del ciclismo a través de la pantalla. Se pueden elegir paisajes, climas, compañeros de ruta para el ejercicio diario que se lleva a cabo en esa bicicleta fija, pero no tanto.

Este dispositivo se puede conectar con cualquier videojuego de Sony Playstation y de la Playstation 2, y elegir cientos de posibilidades de ejercitarse, resolviendo el aburrimiento de los adultos con el ejercicio. Hombre, máquina, ejercicio, pantalla, músculos se entremezclan en este nuevo tipo de actividad deportiva, en pantalla, pero para nada sedentaria.

Como decíamos al inicio: el sedentario mundo de la pantalla es actual. Todos estos avances tienden a reubicar al juego en pantalla pasándolo del mundo sedentario al mundo del ejercicio.


Estrés competitivo con los World Cyber Games


En 1997 se creó la Cyberathlete Professional League (CPL), primera organizadora de competencias para profesionales de los videojuegos.

Aproximadamente 50.000 competidores han participado en los primeros eventos.

Electronic Arts compró a la NFL los derechos sobre el fútbol por cinco años por la friolera de U$ 300 millones. Sega y Microsoft no podrán utilizar la NFL para sus juegos de consola por los próximos cinco años.

Las ciberolimpiadas (WCG) se celebran desde 2001 anualmente en distintos países.

El primer campeonato olímpico se desarrolló en Corea, lugar donde un jugador sevillano, Suker, fue tentado por una empresa con un sueldo de 120.000 euros, casa incluida.

Cualquier semejanza de la serie de datos anteriores con el deporte de competición no es mera coincidencia. Por eso hablábamos al comienzo de la posible emigración del estrés competitivo a la virtualidad.


A modo de conclusiones para futuras hipótesis de trabajo


Estos tiempos actuales ofrecen más para ver, mayor oferta que épocas anteriores lo que lleva a que el deporte sea una más entre otras tantas actividades de ocio.
Observando datos referidos al uso de videojuegos, consolas y abandono deportivo, pareciera ser que entre los motivos para abandonar la actividad deportiva no se encuentran los primeros.
El propio deporte juvenil al haberse vuelto altamente competitivo es el primero en expulsar a sus atletas por diferentes motivos.
El sobreénfasis en el rendimiento deportivo y la concomitante ausencia de diversión generan abandono y desmotivación.
La ética del rendimiento y la victoria a toda costa, por sobre la ética del disfrute, resulta perniciosa para el deporte.
La migración central es la de la diversión.
El lugar donde los niños acuden a jugar ha sido invadido por el urbanismo y la actividad deportiva necesita de un espacio material en donde poder desplegarse a diferencia de lo que sucede con la pantalla.
El tiempo en el cual los niños juegan ha sido invadido por el exceso de búsqueda de rendimiento.
El narcisismo del niño de superación, de demostración de dominio y habilidad se ve avasallado por el narcisismo del adulto que sólo busca triunfos, éxitos y en muchos casos beneficios económicos.
Las posibilidades de ejercer control , de dominar una actividad con la consiguiente gratificación y abastecimiento narcisístico que ello brinda se pueden encontrar en los juegos de pantalla.
La actividad social como factor de motivación para el deporte queda perdida por el exitismo.
Los videojuegos son actividades sociales, de intercambio y cooperación entre los participantes.
Las diferencias entre juego deportivo y juego sedentario comienzan a diluirse a medida que avanza la tecnología de los videojuegos.
Posiblemente los avances en la Realidad Virtual conduzcan a nuevos tipos de deportes donde haya efectivamente inmersión, conexión y también movimiento lo que volverá menos sedentaria la pantalla.
En la medida que en los propios videojuegos comience a prevalecer el rendimiento por sobre el disfrute, la diversión volverá a emigrar y esta tendencia será la misma en el ámbito de lo virtual.


Bibliografía


Adaptación española del Cuestionario de Causas de Abandono en la Práctica Deportiva: validación y diferencias de género en jóvenes nadadores. Disponible en: http://www.efdeportes.com/efd56/aband.htm
Augé, M. (2000) "Sobremodernidad.Del mundo de hoy al mundo de mañana". Disponible en: http://www.memoria.com.mx/129/auge.htm
Balaguer R. (2002), "Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del Nuevo milenio" en revista Kairos Año 6 Nro. 10, 2do Semestre 2002, Buenos Aires
Balaguer, R. (2003) Internet: un nuevo espacio psicosocial, Montevideo: Ed. Trilce
Barran, J.P.; Caetano, G.; Porzecanski, T. (1986) Historias de la vida privada en el Uruguay. El nacimiento de la intimidad 1870-1920 Tomo II, Montevideo: Ed. Taurus
Brooks, B.D. (1983) Ponencia presentada en el Congreso Videojuegos y desarrollo humano, un programa de investigación para los años 80. Graduate School of Education, mayo 1983
Creasey, G.L. & Myers, B.J. (1986) "Videogames and children: effects on leisure activities, schoolwork and peer involvement" Merril-Palmer Quarterly 32 (3), 251-262
Egly, E.A. & Meyers, L.S. (1984) The role of videogame playing in adolescent life: Is there reason to be concerned?. Bulletin of Psychonomic Society. 22, 309-312.
Estallo, J. A. (1997) "Videojuegos, efectos sobre el comportamiento", Psicotema: 6, 2 pag 181-190
Goldstein, A. & Krasner, L. (1987) La psicología aplicada moderna, Madrid: Pirámide, 1991
Guillen Garcia ¿Por qué los niños practican deportes? Una visión desde la Psicología de la actividad física y el deporte. Disponible en: http://www.efsi.iteso.mx/
Mcloure, R. F. y Mears, F. G. (1986) "Videogame Players: Personality Characteristics and Demographic Variables". Psychological Reports, 55, 271-276.
Roberts (1988) Ponencia presentada en el 1er seminario de Psicologia del deporte, INEF, Madrid
Weiss, M.R.; Chaumenton, N. (1992) Motivational orientation in sport. En Horn T. (Ed), Advances in Sport psychology, (61-99). Champaign Illinois: Human Kinetics.

 


Autor:    Roberto Balaguer Prestes
 
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